lunes, 6 de octubre de 2008

MUNDO OGAME

OGame es un juego de estrategia multijugador masivo on-line desarrollado por la empresa alemana Gameforge. El juego está implementado en el lenguaje de programación PHP, requiriendo únicamente un navegador común para poder jugarlo. Cada escenario de juego, denominado Universo, permite que se enfrenten simultáneamente hasta 16500 jugadores. El primer universo apareció en el 2001 en Alemania, en donde en el 2007 es todavía el juego en línea más popular. Existen versiones en diferentes idiomas como español, portugués, portugués brasileño, polaco, ruso, italiano, chino, japonés y danés. Periódicamente se añaden nuevos servidores (universos) al juego. El de más reciente aparición en la versión en español (OGame.com.es) es el universo 52, el cual tuvo la peculiaridad de tardar más de un dia en llenarse, siendo usual que los nuevos universos se llenen a las seis horas de abiertos.

Ogame es un juego en tiempo real, en donde todos los jugadores interactúan las 24 horas del día, estén conectados o no al juego. Esto, junto con el hecho de que hay jugadores de diversas partes del mundo y husos horarios (en el Ogame español, por ejemplo, jugadores de España y de Latinoamérica, o incluso de las Filipinas, aunque en menor número, obviamente), hacen de Ogame un juego potencialmente adictivo.

Cada jugador comienza con un planeta y asume el rol de un emperador intergaláctico. El objetivo del juego es obtener la puntuación más alta del universo. Además, cada versión de Ogame dispone de un foro oficial en el que los usuarios pueden interactuar y publicar sus mejores batallas, para las cuales existe una clasificación. Aparecer en dicha clasificación de las mejores batallas puede considerarse otro objetivo del juego. Cada universo se divide en nueve galaxias, cada una con 499 sistemas planetarios. A su vez, cada sistema planetario está formado por 15 planetas. Todos los universos tienen idéntica mecánica, excepto los “Universos de Aniversario” (40 y 50, en la versión española) que funcionan a doble velocidad (es decir, todos los tiempos de espera estándar se reducen a la mitad). Además, en cada uno de ellos rigen algunas reglas especiales sobre la producción de escombros.

En el juego existen cuatro tipos de recursos: metal, cristal, deuterio y energía. Los puntos se asignan por la cantidad de recursos invertidos en infraestructura, investigaciones y unidades del juego (naves y defensas) al momento de cada actualización. Los edificios e investigaciones no pueden perderse y asignan puntos estables, a diferencia de las naves y defensas que pueden perderse a causa de ataques de otros jugadores.

El juego comienza con un único planeta que posee, en la versión española, 163 espacios disponibles para la construcción de edificios, denominados campos. Se inicia con una pequeña cantidad de recursos y una producción mínima, la cual puede ser aumentada ampliando las minas de metal y cristal o los sintetizadores de deuterio. La energía para abastecer a las minas y sintetizadores puede ser suministrada por dos edificios (plantas de energía solar o plantas de fusión) o por un tipo de nave denominado satélite solar. Cuando se construye un Laboratorio de investigación pueden comenzar a investigarse diferentes tecnologías que posibilitan la construcción de edificios más avanzados así como también de distintas unidades, tanto naves como defensas planetarias.

Al avanzar en el juego, es posible construir colonizadores, los cuales son naves que permiten tomar control de otros planetas, hasta un máximo de nueve, en la versión hispana.

Para comenzar a jugar OGame sólo hay que registrarse, de manera gratuita. Sin embargo, existen modos de pago que ofrecen comodidades en el juego (Comandante OGame) y, más recientemente (desde la versión 0.76), extensiones que ofrecen ventajas en el juego frente al modo gratuito, denominadas Oficiales. El oficial Geólogo aumenta en un 10% la producción de las minas, el oficial tecnócrata reduce en un 25% el tiempo que tardan las investigaciones y mejora el nivel de espionaje, el oficial Ingeniero aumenta la producción de energía en un 10% y aumenta al 85% la tasa de reparación de defensas, y el oficial Almirante de flota da la posibilidad de controlar dos flotas adicionales. La implementación de los oficiales motivó muchas protestas entre los usuarios, aunque la empresa afirma que han tenido bastante acogida.

COMENZAR A CONSTRUIR

El comienzo en Ogame es bastante importante. Dependiendo de cuales sean vuestros objetivos debéis de construir vuestro Imperio.


En todo caso al principio es importante mejorar rápidamente las minas para conseguir suficientes recursos y poder investigar nuevas cosas.
Sin embargo, también debéis de invertir en defensa para poder defender los recursos acumulados. En el apartado "Defensa y Tácticas" encontráis un tutorial de como hacer esto.

1.- El saqueador:

Con esta táctica se puede llegar al “Top 100”, sin embargo es la que más tiempo requiere y la mayor dedicación al juego.
El fin de esta táctica es hacer lo mas rápido posible pequeñas
naves de carga y con ellas saquear al vecino.
La producción de recursos adquiere ahí un papel secundario.
Importante para esta táctica es una buena y rápida investigación. A su vez, para poder desarrollar las naves de carga se necesitan 3000 de Deuterio. Esos hay que producirlos,
por tanto es importante mejorar rápidamente la mina de deuterio para adquirirlos.

Estrategia: E1, M1, M2, E2, M3, C1, E3, M4, C2, E4, D1, E5, M5, K3....

2.- Constructor de Minas

Los constructores de minas tienen la ventaja de poder producir
mucho metal y cristal. No le dedican demasiado a la investigación
o a la construcción de naves, sino que invierten todos los recursos
en sus nuevas minas.
De ahí que produzcan mas rápido que los "Saqueadores" y por ello
pueden mejorar sus minas bastante antes que ellos.
Sin embargo, no tienen poder ofensivo. Su tendencia es más bien
ir a la defensiva. Hay que destacar que se necesita estar menos conectado para llevar
a cabo esta táctica. Tarde o temprano será necesario
Investigar el deuterio, aunque se requiere en menos cantidades.

Estrategia: E1, M1, M2, E2, M3, C1, E3, M4, C2, E4, M5, C3, E5, M6, C4, E6, D1, D2

3.- Táctica mixta

La protección que ostentan los novatos (jugadores en verde) ha llevado a que sea necesario modificar las tácticas.
La táctica del saqueador no funciona, ya que la mayoría de los objetivos adquieren rápidamente la protección de jugar débil, quedando solo los planetas bien protegidos como posibles objetivos, de los cuales pocas ganancias se pueden esperar.
Por eso es necesario llevar a cabo en los Universos nuevos
una táctica mixta. Esto tiene la ventaja, de que se adquieren
menos puntos (aparecerán pocos jugadores como débiles) y que se pueden usar las Colonias como productoras de recursos.

En principio esta táctica significa: mejorar mucho las minas, pero
no olvidar la investigación.

Estrategia: E1, M2, M2, E2, M3, C1, E3, M4, C2, E4, D1, E5, M5, C3...

Después de comenzar es recomendable mejorar las minas hasta el nivel 20, pero poco a poco para no entorpecer la mejora de la flota y defensa.

4.- Comienzo rápido:

Aquel que quiera liderar el Universo, la siguiente táctica es
la mas adecuada. Sin embargo, requiere que se esté muchas horas conectado y unos nervios de acero, ya que en las primeras 24-48h después de la construcción de naves se llevan a cabo saqueos “a lo ciego”.

La construcción sigue el “principio del 655”. El fin es tener Metal6, Cristal5 y Deuterio5. Y la planta de energía al nivel 8.
Llegado a este punto hay que esperar hasta tener los suficientes
recursos para las investigaciones.

Estrategia: E1, M1, M2, E2, M3, M4, E3, C1, C2, E4, M5, D1, E5, M6, C3, E6, D2, D3, E7, C5, D4, E8, D5

Administración de Energía:

La energía es importante para poder tener a las minas funcionando.
El factor de producción en el Menú Recursos os muestra, como de bien están las minas suministradas con energía. Si está en 1 las minas están perfectamente suministradas y estáis produciendo el 100% de recursos.
Si el factor de producción es menor que 1, significa que os falta Energía y debéis de pensar si la aumentáis o no.

Para ello hay tres formas distintas: Planta de Energía Solar, Planta de Fusión o los Satélites Solares.

La planta de energía solar es la fuente de energía base. Es recomendable tenerla ampliada hasta el nivel 20, y si la aumentáis mas mejor.
Sin embargo, en los niveles superiores se hace bastante caro mejorarlo.
Y tarde o temprano será necesaria otra fuente de energía.
La planta de energía solar solo requiere el Sol para producir, por tanto no depende de la posición del planeta en el sistema solar.

La Planta de Fusión necesita para funcionar deuterio. Mientras más frío sea el planeta mas deuterio se necesitará. Dado que el deuterio en el juego es bastante escaso, la mayoría de los jugadores no lo utilizan.
En la mayoría de los casos es utilizado como Sistema de emergencia, es decir se meja hasta el nivel5 y después se para y solo se utiliza para adquirir energía de forma temporal, hasta que se consiga por otro lado. Se da en los casos en los que los satélites solares son destruidos y falta energía.

La tercera forma de producir energía son los satélites solares. Como ya dice el nombre, se trata de Satélites que se encuentran en la Órbita del planeta y producen energía.
El rendimiento de estos satélites depende de la cantidad de sol que caiga sobre al planeta. Mientras más alto sea esta (y más temperatura haga en el planeta) mas energía producirán los satélites.
El máximo es 50 de energía por satélite y hora.
La gran desventaja de estos satélites es que son un blanco fácil. A diferencia de las plantas de energía solar o las de fusión pueden ser destruidos en un ataque, creando así un campo de escombros, lo cual atrae a mas saqueadores.
Por ello es recomendable utilizar estos satélites solo cuando tengáis una buena defensa y en pequeñas cantidades.


RECURSOS


En Ogame los recursos son producidos por las minas. Éstas producen por hora, según el nivel de la mina, una determinada cantidad.
Es irrelevante aquí si estáis conectados o no, las minas siempre están produciendo.

El único requisito es disponer de suficiente energía. En el Menú "Recursos" obtenéis información acerca de lo que produce vuestro planeta y lo que consume en energía.

Los tres tipos de minas (metal, cristal y deuterio) se diferencian en su producción, precio y consumo de energía.
Mientras que la Mina de metal es muy barata y de media consume bastante energía, la mina de cristal cuesta más y produce solo la mitad que la mina de metal, consumiendo la misma energía que la de metal.
La mina de deuterio, en cambio, consume muchísima energía, es en comparación con las demás minas muy cara y produce muy poco por hora.

Al principio es la mina de metal la más importante. Es recomendable que la mejoréis de nivel rápidamente. La mina de cristal puede esperar.
Mas tarde es recomendable que las mantengáis al mismo nivel.

Los almacenes al principio no juegan ningún rol destacado.
Simplemente que cuando los almacenes están llenos no se producen mas recursos.
Dado que al principio tenéis una capacidad de 100.000 no vais a tener problemas con eso al comienzo.

DEFENSAS

Las defensas tienen la mejor relación calidad/precio.

Ninguna nave puede en poder de ataque medirse con ellas. Claro que tienen su inconveniente: no pueden volar.
Mientras que las naves las podéis proteger durante la noche de los ataques mandándolas a otro lado, las defensas se quedan en el planeta.
Por tanto, ¿merece la pena construir defensas?

Primero quiero hacer referencia a dos problemas, los cuales aparecen siempre en relación con los sistemas de defensa.
Hay un principio que dice: No existe la defensa perfecta.
Dependiendo del estado del Universo y del poder de tus enemigos toda defensa se puede superar y destruir.
Por ello aun con una buena defensa, hay que proteger las naves y los recursos.

Lo que puede hacer un buen sistema de defensa es que parezcáis un objetivo difícil o enemigo duro. Puede hacer que las perdidas que tenga el atacante cuando os ataque sean mas altas que lo que obtiene a cambio.
Es decir, que no le compense atacar.

Por tanto, las defensas hay que adaptarlas al planeta. Un planeta del que no se pueda sacar nada no necesita defensas.
Sin embargo, si tenéis 2 millones de metal en el planeta, tiene que estar la defensa hecha de tal manera que el atacante pierda como mínimo 2 millones por el ataque. Eso sin contar la formación de los escombros.

A su vez, con los sistemas de defensa se puede proteger hasta la propia flota. 10.000 lanzamisiles y unos pocos de cañones plasma puede aumentar el poder de ataque de las naves considerablemente.
Claro que todo depende del ataque. 100 Destructores no se van a destruir con eso, ahí es siempre la huida de la flota la mejor defensa.

Como construir una buena defensa:

La construcción de la defensa debe hacerse de la misma forma que la producción de naves, es decir mezclada. Ya que cada defensa tiene sus puntos fuertes y puntos débiles. Por tanto hay que tener una buena combinación de todo.

Hay dos tipos de defensas: Las "defensas escudo" (lanzamisiles, láser ligero) y las "defensas ataque" (Gauss y Plasma) Las defensas escudo tienen como misión atraer los ataques y así evitar que se dirijan hacia las buenas defensas.
Dado que en la batalla los objetivos se establecen al azar, es necesario tener siempre una alta cantidad de estas defensas escudo para evitar que se dañen los gauss o cañones plasma.
Siempre es bueno tener 5-8 veces más defensas de las "malas" que de las "buenas y caras".

Defensas especiales:

1.- Defensa contra Estrellas de la Muerte

De vez en cuando ocurre que hay que defenderse contra una Estrella de la Muerte.
Las Defensas solas tienen contra esta "nave" una difícil misión, ya que disparan unas 250 veces por ronda contra las defensas.

Aun así, compensa en estos casos tener muchos cañones plasma.
Una estrella de la muerte puede por ronda destruir máximo 6 cañones plasma. Si tenéis uno mas (7) termina en empate.
Y si a esto añadis Naves batalla o destructores las cuales pueden desactivar los escudos de la estrella de la muerte, entonces las restantes defensas también pueden producir daño.

2.- Defensa de los satélites solares:

Para investigar la tecnología de gravitón se necesitan según
la posición del planeta entre 6000 y 12000 satélites solares.
Estos deben de estar bien protegidos, ya que sino tus vecinos se alegran de la cantidad de cristal que ponéis en orbita si son destruidos.
Por eso hay que protegerlos bien.
En estos casos necesitáis menos "defensas escudo" ya que estos satelices ya atraen de por si los disparos hacia ellos.

Otra táctica seria, buscaros un planeta que se encuentre muy apartado y esperar a que nadie lo encuentre mientras hagáis los
satélites.

Con la mejora de la fabrica de nanos se puede disminuir considerablemente el tiempo de producción de estos satélites, y en 1 o 2 días estarían hechos.

Cúpulas de protección:

Las cúpulas de protección son sistemas de defensa como el resto.
No protegen a las demás defensas de los disparos pero debido a sus escudos se necesita de una considerable capacidad de ataque para destruirlas.
Para destruir una cúpula pequeña son necesarios unos 45-60 cazadores ligeros. Las grandes no son ni siquiera dañadas por ellos.
Se necesitan unos 12 cruceros o 110 cazadores pesados para destruirla.

ESPIONAJE

El espionaje es una de las cosas mas importantes en Ogame. Solo espionando podemos encontrar objetivos, que tengan los suficientes recursos para que un ataque merezca la pena y que también tengan tan pocas defensas que nuestro escuadrón pueda superarlas sin problema.

Sin embargo, es el sistema de espionaje para principiantes un poco complejo.
Si mandamos una sonda de espionaje hacia un planeta (con la misión de espionar) recibimos un informe de espionaje. Este informe lo hay en distintas versiones: desde un informe amplio hasta un informe mas bien escueto.

- Los recursos que hay en el planeta siempre son mostrados.
- Los escuadrones que hay en el planeta se muestran a partir de un nivel mas.
- Las defensas a partir de dos niveles de espionaje más.
- Los edificios a partir de tres niveles mas.
- Las investigaciones a partir de cuatro niveles mas.

Por tanto, lo que veamos en el informe de espionaje depende de nuestra tecnología de espionaje y de la del enemigo.
Mientras mas alta sea la diferencia, mas veremos del enemigo.

También podemos aumentar nuestro nivel de espionaje, mandando mas sondas al planeta en cuestión. Aquí funciona el aumento al cuadrado, es decir por cada nivel de diferencia tenemos que mandar cada vez mas sondas,

1=1
2=4
3=9
4=16
5=25
etc.

Un ejemplo:

Si tenemos el nivel de espionaje al nivel 4 y el enemigo lo tiene en nivel 1, con una sola sonda tendrás bastante información respecto su planeta.
Sin embargo si el enemigo tiene un nivel mas que tu (5) con una sola sonda lo único que verás son los recursos. En este caso debes de mandar varias sondas para poder ver los escuadrones y la defensa.

El aumento al cuadrado, del que hablamos antes, solo sirve para la diferencia de nivel. Si el nivel es el mismo por sonda se muestra un dato mas. Pero esto no es fiable siempre sino que puede variar +/- 1.

Cuidado, las sondas también pueden ser destruidas. La probabilidad de que eso ocurra lo ves en el informe de espionaje. El que la sonda sea destruida no significa que no recibas informe de espionaje o que no veas nada, sino que después de espionar la sonda es detectada y destruida.

La probabilidad de que la sonda sea destruida depende de las defensas y los escuadrones del enemigo y de la diferencia de espionaje entre ambos.
Mientras mas grande sea la flota enemiga en el planeta mas probable es que tu sonda sea captada y destruida.

- Si tenemos el mismo nivel de espionaje, 4 naves dan un 1% de resistencia a ser espiados
- Si tenemos 1 nivel menos, 8 naves dan 1% de resistencia a ser espiadas.
- Si tenemos 2 niveles menos, 16 naves es para un 1% de resistencia.

Sin embargo, solo se calcula de esta forma la posibilidad máxima para defendernos.
Después se calcula al azar un numero entre 0 y nuestra posibilidad máxima para defendernos y ésta es la resistencia al espionaje verdadera.
En resumidas palabras, que el azar juega un papel muy importante, en dos espionajes iguales la resistencia al mismo puede ser totalmente diferente.


Pero claro, siempre es mejor perder una sonda de espionaje que una flota entera.
Es recomendable también volver a espiar el planeta poco antes de que lleguen las naves para atacar, para asegurarnos de que no han regresado naves enemigas a su planeta.

También dejar claro de una vez, que no podéis evitar que alguien os espíe!
Si alguien os envía una sonda siempre recibirá un informe incluso cuando le rompáis la sonda. Únicamente podéis influir sobre la cantidad de información que recibe el enemigo, si aumentáis la tecnología de espionaje.

Ataques que recibimos:

Aquí va una pequeña aclaración sobre los ataques que recibimos, es decir aquellos que nos aparecen en visión general con letras rojas:

Nivel 0 de espionaje: Muestra que somos atacados.

Nivel 2: Podemos ver cuantas naves nos atacan.

Nivel 4: Además de mostrarnos la cantidad de naves que nos atacan también nos muestra el tipo de nave.

Nivel 8: Te muestra cuantas naves de cada tipo se dirigen hacia tu planeta.

TECNOLOGIA

Cuando empiezas en el juego te darás cuenta de que tienes muy
pocos edificios a tu disposición. Solo puedes construir tres minas, la planta de energía solar, la fábrica de robots y los tres almacenes.
Esto al principio es suficiente para comenzar a jugar, pero conforme avances con eso no llegarás muy lejos.

Cada edificio, cada nave, cada defensa tiene unos requisitos determinados que debes cumplir antes de que puedas construirlo.
Los requisitos que son, los puedes consultar en el apartado "Tecnología".
Alli te encontrarás con una lista de edificios, defensas, naves y tecnologías y al lado pondrá la investigación correspondiente que necesitas.

Al comienzo del juego todo aparecerá en rojo, lo que significa que el objeto en cuestión no esta investigado.
Conforme vayas avanzando en el juego se irán tornando en color verde.

Esto no ocurre por sí solo, sino que será necesario invertir tiempo y recursos para alcanzar la nueva tecnología.

El requisito base para esto es el Laboratorio de Investigación. Ahí es donde se llevan a cabo todas las investigaciones.
El laboratorio se puede construir en todos los planetas con excepción de las Lunas. Sin embargo, solo se puede llevar a cabo una investigación a la vez. Solo cuando ésta haya concluido se podrá investigar otra cosa.
La tecnología investigada estará disponible en todos los planetas, incluidas las lunas.

Otro detalle a tener en cuenta es que cuando se está investigando algo, no se podrá ampliar el laboratorio de investigación.

Conforme aumente el nivel del laboratorio de investigación aumentará la velocidad con la que se investigan las cosas.
Un laboratorio "trabaja" en una hora 1.000x(nivel+1) de Recursos de metal y cristal. La cantidad de deuterio no se tiene en cuenta en el cálculo del tiempo de investigación.

Dado que los costes de cada tecnología se duplican conforme aumenta el nivel, el tiempo de investigación también aumenta.

Pero que tecnología es importante para empezar? El fin es conseguir rápidamente recursos y para alcanzar esto debes de empezar a saquear otros planetas.

Que se necesita para ello? Pues lo primero que necesitas es una nave, la cual transporte los recursos del planeta enemigo hacia el tuyo.
Esta función la cumple al principio la nave pequeña de carga, ya que en términos de investigación/coste es muy barata.
Para poder producir la nave pequeña de carga se necesita Hangar nivel 2 y Motor de combustión nivel 2.

En segundo lugar, necesitas alguna nave que proteja a la nave de carga ya que ésta por si sola no tiene apenas ataque.
Dado que tenemos prisa y queremos mandar nuestra primera flota al ataque la mejor nave que se nos ofrece es el cazador ligero.
Es muy barato producirlo y dos de ellos vencen a un lanzamisiles.
Una vez que hayas investigado la nave pequeña de carga también podrás producir al cazador ligero.

¿Y hora que? ¿Dejamos de investigar?
Claro que no. Ya que hasta ahora hemos atacado a "ciegas". Esto significa que no sabíamos lo que nos esperaba en el planeta enemigo.
Por tanto, debemos de investigar ahora las sondas de espionaje.
Con ellas podemos elegir los planetas a los que queremos atacar sin miedo a demasiadas pérdidas.

También muy útil al principio es la Tecnología de computación. Con ella podemos manejar varias flotas a la vez. Aquel que puede atacar varios planetas a la vez obtiene también mas recursos.

Con las sondas os vais a dar cuenta de que vuestros vecinos van a empezar a defender sus planetas, por lo que las batallas serán mas duras.
Por ello es recomendable investigar lo antes posible los cazadores pesados, ya que son buenos para destruir los lanzamisiles y lasers ligeros.

Después de todo eso, es recomendable investigar a los Colonizadores, y las naves grandes de carga.

Lo que después se investigue es cuestión de gustos. Muchos optan por la nave de batalla, otros prefieren cruceros.
Algunos investigan los recicladores.

Una cosa no debemos perder de vista: la investigación hace nuestras unidades más rápidas, mas resistentes y mas fuertes.
Por tanto aprovechad esto y mejoradlas.
Ya que con ello reducís vuestras perdidas y a su vez sois un blanco mas difícil.

Por tanto, investigad siempre, aun cuando las investigaciones
duren días. Todo lo que invertais en tecnología nadie os lo podrá quitar.

Algunas tecnologías se utilizan únicamente para disponer de ciertas unidades. Sin embargo, otras siempre se podrán seguir mejorando porque os aportan muchas ventajas. Estas son:

- Tecn. de Espionaje: Tus sondas espiarán mejor y los enemigos
verán menos de ti. A su vez aumenta la probabilidad de destruir sondas enemigas y que las tuyas no sean detectadas.

- Tecn. de Computación: Cada nivel agrega un escuadrón más.

- Tecn Militar,Blindaje y Defensa: Aumentan el poder de las unidades tanto en defensa como ataque en 10% por cada nivel investigado.

- Motor de combustión: Aumenta la velocidad de cazadores ligeros, naves de carga, recicladores y sondas de espionaje en un 10%.

- Motor de Impulso: Aumenta de velocidad de cazadores pesados, cruceros, colonizadores y bombarderos en un 20% por nivel.
También influye en el alcance de los misiles interplanetarios
(NivelImpulso*2)-1 sistemas.

- Propulsor hiperespacial: Aumenta la velocidad de naves de batalla, Destructores y Estrellas de la Muerte en un 30% por cada nivel.

TACTICAS DE DEFENSA

La defensa comprende todo aquello que os pueda ayudar a no ser atacados y a defenderos antes a ataques.

Hay un principio básico que dice "si alguien os ataca es por vuestros recursos."
Estos recursos pueden ser metal, cristal o deuterio o también una flota lo suficientemente grande para crear un buen campo de escombros.
Aquel que no tenga nada de esto en general no es atacado.

Por tanto es recomendable defenderos bien. Vuestra flota la podéis mandar hacia otros lugares y así salvarla ante un posible ataque.
Lo mismo ocurre con los recursos, los metéis en naves de carga y los mandáis fuera.

Mi táctica: Buscaros un planeta inactivo sin defensa alguno y mandad ahí vuestra flota. También podéis utilizar los campos
de escombros.

Muchas veces oímos decir a alguien que no puede construir nada nuevo, porque cada vez que ahorra un poco, un vecino viene y se lo saquea.
Eso es lógico, porque ha infringido la primera regla: Ser un buen objetivo.
Y los buenos objetivos son atacados.

Por tanto, cuando ahorráis algo (Colonizador, Fabrica de Nanos...) asegurad vuestros recursos acumulados y no los dejéis tirados en el planeta.

En algún que otro foro se oyen "buenas tácticas" para joder a los saqueadores. Por ejemplo, poner la producción en el planeta en "0" durante 10 dias y así desanimarles. O invertir todo en defensa...
Estas tácticas no llevan a ninguna parte.
En el primer caso no os atacaran durante 10 días, pero en cuanto empecéis de nuevo la producción ya sois un blanco fácil.

Si hay saqueadores que llevan ya un buen tiempo jodiéndonos, haceros una colonia y trasladaros allí. Vais mandando los recursos desde vuestro planeta principal a la colonia y empezad a construir.

Algunas veces os atacan tres vecinos a la vez, aun cuando no tenéis ningunos recursos, solo para romperos las defensas.
Eso es afán de joder y en la mayoría de las ocasiones ha habido alguna provocación por parte vuestra.

Unas disculpas suelen arreglar en la mayoría de los casos estas situaciones. Pero para aquellos cuyo ego es demasiado alto y no pueden disculparse hay un par de trucos que os ayudaran a defenderos:

Hay que tener en cuenta que la defensa se autorepara con una probabilidad del 70%. A su vez el atacante tiene una cantidad de naves limitadas y tarda cada vez 3-4 horas en atacaros.

Por tanto en estas situaciones es muy útil, mejorar los sistemas de defensa y dado que nunca os la destruyen por completo cada vez tendréis más.

A su vez no debéis olvidaros de la investigación, siendo la tecnología militar, de defensa y el blindaje muy importantes.

Cuando tengáis un numero considerable de laseres o lanzamisiles añadidle algunos cañones gauss o plasma.

COLONIAS

Para agrandar nuestro imperio es necesario disponer, aparte de nuestro Planeta Principal, de Colonias.
En total podemos disponer de hasta 8 de estas colonias.

Para poder colonizar es necesario construir un colonizador, y
mandarlo a un planeta no habitado. Una vez llegada la nave al destino se construirá la nueva colonia.
Las colonias solo pueden ser destruidas por el Jugador que las creó, no pueden ser conquistadas.

En el nuevo planeta colonizado podemos construir, igual que en nuestro planeta principal, de todo. Dependiendo del uso que le demos a la colonia, la manera de construir en ella variará.

Colonias por debajo de 100 campos generalmente no merecen la pena, mejor son colonias de 150 y más campos.
Los campos de los que dispondrás dependen del azar.
Por tanto puede ocurrir que un planeta que haya sido colonizado
tenga 39 campos y una vez destruida y colonizado el planeta de nuevo esta vez tenga 200 campos.

La posición de los planetas en el sistema solar juega aquí un papel importante.
Los planetas mas grandes se encuentran en la posición 4.
Los mas pequeños en las posiciones 1-3 (cerca del sol) y en las
posiciones 13-15 (lejos del sol). En estas posiciones es difícil conseguir un planeta con mas de 100 campos.

Las posiciones mas adecuadas son 4-12, pero son también las que antes se ocupan.

Otra diferencia entre los planetas es la producción de energía.
Mientras mas cerca al sol mas energía producirán los satélites solares (max. 50 por satélite). Las plantas de energía solar y las plantas de fusión no se encuentran afectadas por esto.

Una ultima diferencia entre los planetas es la temperatura. Los planetas mas fríos producen mas deuterio. Un planeta frío puede
producir hasta un 40% mas de deuterio.

Destrucción de Colonia:

El abandono y consecuente destrucción de una colonia se hace desde "Visión general" Para ello se hace click en el nombre de la colonia después pulsar en "abandonar colonia" meter la clave de usuario y darle a aceptar.

Aparecerá un campo de asteroides en el lugar de la colonia, el cual permanecerá ahí durante al menos 24h y desaparece antes de 48h. Después de eso esta libre al planeta para ser colonizado de nuevo.

Se puede calcular mediante formulas la producción de energía de los satélites solares.
La formula es energia=(temp.maxima/4)+20

Respecto al tamaño de los planetas existe la siguiente estadística:

Pos 1 -3: 60% entre 48 y 83 Campos
Pos 4 - 6: 60% entre 82 y 240 Campos
Pos 7 - 9: 60% entre 116 y 188 Campos
Pos 10 - 12: 60% entre 79 y 129 Campos
Pos 13 - 15: 60% entre 42 y 160 Campos

Es decir, que hay una probabilidad del 60% de que los planetas que se colonicen en las respectivas posiciones tengan ese tamaño.

FUEGO RAPIDO

El fuego rápido es la facultad que tiene una unidad, después de
de un disparo de poder disparar a otras unidades, es decir de
poder disparar mas de una vez por ronda.

En el fuego rápidos se suelen dar como datos la posibilidad para
otro disparo (en porcentajes) o la cantidad de disparos (en números).
Todas las unidades tienen fuego rápido contra sondas de espionaje (80%). Con ello se quiere evitar que sean usadas como escudo barato, y así atraigan los disparos hacia ellas.

SISTEMA DE BATALLA

El sistema de batalla en Ogame entra en acción cada vez que se enfrentan unidades enemigas. Esto puede suceder tanto en un ataque como en un espionaje, cuando la sonda es detectada.

Cuando se produce un enfrentamiento entre dos jugadores, las unidades toman posesión y después empiezan a dispararse unas a otras.
Esto ocurre a lo largo de 6 rondas y aquel que al final siga en pie es el ganador. Si los dos siguen "vivos" al final, hay un empate y el atacante regresa a casa.

En cada ronda las naves y/o defensas disparan hacia el enemigo.
Cada nave dispara una vez (a excepción de las que tengan fuego rápido) y hacia un objetivo, el cual es elegido al azar. La potencia de fuego de cada nave se deriva de su poder de ataque.
Este poder de ataque es absorbido en parte o a veces por completo por los escudos enemigos.
Si después de eso sobra algún poder de ataque se resta a la nave de su casco.
Cuando la nave pierde su casco es destruida.

A su vez a partir de un 30% de daño en el casco se produce un riesgo de explosión, riesgo que conforme aumenta el daño en el casco también sube.

Poder de ataque:

Cada unidad tiene un poder de ataque. Este poder puede ser aumentado en un 10% si investigamos la "Tecnología militar"
Como ejemplo: Un cazador pesado tiene como poder de ataque 150.
Con tecnología militar en nivel 10, esto sube un 100% es decir a 300. En las batallas son sumados los poderes de ataque de
las unidades.

Escudos:

Los escudos se regeneran cada ronda.
Pueden ser aumentados en un 10% por cada nivel de la tecnología de defensa.
Mientras que una unidad disponga de escudo no recibe ningún daño su casco.
Solo cuando el escudo es destruido entonces se ataca al casco.

Los disparos que hacen menos de un 1% de daño rebotan en los escudos y no producen ningún daño en los mismos.

Ejemplo: Un cazador ligero (poder de ataque 50) dispara hacia una cúpula grande de protección (Escudos 10.000). Después del disparo la cúpula sigue teniendo 10.000 de escudo, ya que el disparo rebota.
Un cazador pesado tiene un poder de ataque de 150. Esto es mayor que un 1% por tanto el disparo es contabilizado. Después del ataque la cúpula tiene 9850 de escudo.

Casco:

Como tercer elemento poseen todas las unidades un casco como es lógico.
Ese indica cuantos puntos de daño puede absorber una nave.
Los puntos que tiene el casco son el 10% de los puntos de integridad estructural que tiene la nave. Esto también se puede calcular en la producción.
Por cada 10 de Metal o Cristal (no deuterio) se da 1 punto para el casco.
La resistencia del casco puede ser aumentada si investigamos la tecnología de blindaje. Por cada nivel aumentará el casco en un 10%.

Después de una batalla recibimos un Informe de Batalla, salvo en los casos en los que hayamos vencido al enemigo en la primera ronda.
Hay solo recibimos una notificación.

Un Informe de batalla tiene el siguiente aspecto:

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Atacante pepito
Armas: 120% Escudos: 110% Blindaje 120%
Tipo: Estrella de la muerte
Cant: 4
Armas 440000
Escudos: 105000
Casco: 1980000

Defensor juanito
Armas: 120% Escudo 110% Blindaje 120%
Tipo: Estrella de la Muerte
Cant: 1
Armas: 440000
Escudo: 105000
Casco: 1980000

El escuadrón atacante dispara en total 4 veces con la fuerza total 717535000 sobre el defensor. Los escudos de protección del defensor absorben 105000 puntos de daño
El escuadrón defensor dispara en total 1 veces con la fuerza total 335000 sobre el atacante. Los escudos de protección del atacante absorben 105000 puntos de daño

Atacante pepito
Tipo: Estrella de la Muerte
Cant: 4
Armas 440000
Escudos: 105000
Casco: 1980000

Defensor juanito
Destruido!

El atacante ha ganado la batalla!
Él captura:

49591 Metal, 24665 Cristal y 21767 Deuterio

El atacante ha perdido 0 unidades.
El defensor ha perdido 9000000 Unidades
En estas coordenadas flota ahora 1500000 Metal y 1200000 Cristal.

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Si el escuadrón atacante es destruido en primera ronda, no hay informe de batalla solo una notificación que dice "Se perdió el contacto con el escuadrón atacante". El defensor siempre recibe un informe de batalla.

Las batallas también pueden ser simuladas de antemano.
Uno de los programas para llevar a cabo tal tarea se llama Speedsim y lo puedes encontrar en http://www.speedsim.de.vu/eng.
Pero dado que los objetivos son determinados al azar nunca se puede simular una batalla al 100%, por tanto es recomendable simular varias veces una misma batalla.

De algunas peculiaridades del sistema de batalla ya se ha hablado, sin embargo ahora vamos a explicar algunas en detalle:

Orden de disparo:

Nuestro propio orden de disparo esta determinado y sigue el orden del Informe de batalla, es decir, unidades de izquierda a derecha. Sigue el principio de naves ligeras, pesadas, defensa ligera, defensa pesada...

Objetivo:

La determinacion del objetivo se hace al azar. Puede ocurrir que todas las unidades disparen a un unico objetivo habiendo varios.
Aunque la probabilidad de ello es muy baja.
Normalmente ocurre que las unidades que mas presencia tienen son tambien las que mas disparos reciben.

"Overkill"

Dado que las unidades destruidas son eliminadas a final de ronda, ocurre que estas reciben mucho mas año del que realmente soportan.

Probabilidad de explosión:

A partir de un 30% de daños toda nave puede explotar. La probabilidad es calculada por cada disparo que a partir de ese limite recibe la nave y es siempre de alto como la parte porcentual del daño total.

Un Ejemplo:

Un cazador pesado tiene 1000 puntos de casco. Con tecnologia de blindaje nivel 10 (100%) son aumentados a 2000. El cazador recibe 1000 puntos de daño (en una ronda). De ellos 800 puntos proceden de una unidad y 200 de otra. Los escudos han desaparecido.
Por tanto para la siguiente ronda le quedan 1000 puntos de casco.
A esto se añade una probabilidad de 40%*50% de explotar. (40% de probabilidad de explotar del disparo 1 * 50% de explotar del disparo 2)
Sin importar cuantos puntos de daño le ocasionen los disparos siguientes, el daño ya ocasionado siempre se tiene en cuenta y aumenta la posibilidad de explosión.

Reparación de Defensas:

Las defensas tienen una probabilidad del 70% de ser reparadas.

En el caso de pocas unidades (menos de 10) esta posibilidad es calculada directamente unidad por unidad.

En el caso de muchas unidades la probabilidad es calculada por cada tipo de defensa. Siempre son reparados el 70%+/-10% de las unidades destruidas.
En el caso de 10 lanzamisiles son mínimo 6 y máximo 8 que son reparados.

ESCOMBROS Y RECICLADORES

Los escombros aparecen cuando en batallas las naves son destruidas. Estos escombros pueden ser recogidos y reciclados.

Para saber si un planeta tiene escombros, miramos en la Galaxia. Si al lado de la posición aparece una "T" es que los tiene.
Si pasamos el ratón encima de esa "T" veremos la cantidad de recursos que hay flotando allí.

Cada vez que en una batalla se destruyen naves o satélites solares se forma ese campo de escombros. Los escombros se componen de un 30% de Metal y Cristal. El deuterio no existe como escombro.

Ejemplo: Una sonda de espionaje destruida crea unos escombros de 300k de cristal. 10 naves de batalla destruidas 120.000 metal y 60.000 cristal.

Bien es cierto que los escombros aparecen en el planeta donde se produjo la batalla pero estos no pertenecen a nadie.
Cada jugador puede mandar sus recicladores hacia los escombros, aquel que llegue mas rápido se los llevará.
No podemos luchar por un campo de escombros o ni siquiera defenderlo es más el dueño del planeta ni siquiera se entera quien se lleva esos recursos. Su única ventaja es que se encuentra mas cerca que nadie de los escombros.

Como ya dicho, los escombros se recogen con los recicladores. Cada reciclador puede recoger hasta 20.000 unidades.

Para recoger los escombros, hay que especificar en el menú "escuadrón" (alli donde mandamos las naves) en vez de "Planeta" "escombros" como objetivo.

Atención: En el menú de "escuadrón" siempre aparecerá escombros como objetivo. Pero el que los haya realmente, solo se sabrá una vez llegado allí.
A no ser que se mire en galaxia.

Táctica:

Los recicladores son mucho mas lentos que las naves convencionales.
Si atacas a un planeta y quieres poco después recoger los escombros de la batalla, debes de enviar el reciclador antes que las naves.
En el caso que el reciclador llegue 2 horas despues de la batalla corres el riesgo de que otra persona se haya llevado los recursos.

Si estas seguro que tu victima no va a estar conectado, puedes enviar el reciclador junto a la flota de ataque. Así la velocidad de la flota de ataque se ajusta a la del reciclador y por tanto llega éste solo pocos segundos después de la batalla.

Borrado de escombros:

Los escombros cuentan como planetas por lo menos para la Base de Datos.
A partir de un numero determinado de planetas se llena un Universo.
Sin embargo, ocurre a veces que hay pocos jugadores pero muchos escombros.

Por esta razón los escombros son borrados periódicamente.
Normalmente en la noche del Domingo al Lunes a las 1.30h son todos los escombros que contengan menos de 3 unidades y a los que no se dirija ninguna nave borrados.

PROTEJER LA FLOTA Y LOS RECURSOS

Cuando hablamos de proteger la flota y los recursos nos referimos a cuando trasladamos nuestra flota y recursos hacia otro lugar para protegerlos de un ataque.

Hay dos formas de escaparse (por así llamarlas)

Por una parte el "escape a corto plazo", que se lleva a cabo poco antes del ataque.
Consiste en meter todos los recursos en naves de carga y poco antes de que llegue
el enemigo (4-5 minutos) mandarlos hacia el campo de escombros de nuestro propio planeta.
Claro que podemos mandarlos hacia otros sitios, pero el vuelo hacia el propio campo de escombros es el que menos combustible necesita.
Cuando llega el enemigo se encuentra con apenas recursos porque los acabáis de sacar.

La segunda forma es "escape a largo plazo", esta forma tiene como objetivo proteger vuestras naves y recursos mientras estáis offline.

Nadie puede estar 24h al día conectado al juego. Esto significa que, siempre habrá momentos en los que no podéis supervisar vuestra cuenta y por tanto no sabéis cuando os atacarán.
Para proteger, también en estos casos, vuestra flota y recursos lo que tenéis que hacer es poco antes de saliros del juego, mandar vuestra flota "a paseo" y calcular el tiempo de tal manera que cuando volváis al día siguiente esté de nuevo en casa.

Sin embargo hay que tener en cuenta algunas cosas.
Primero que vuestra flota no sea detectada por un sensor phalanx.
En estos casos el mover la flota no sirve porque el enemigo
puede verla y saber hacia donde se dirige.
La única forma para que no os vea es posicionar la flota en vuestra luna y después mandarla hacia otro lugar. Si no disponéis de luna hay otras formas de trasladar la flota. Por ejemplo mandar las flotas por grupos, aunque puede ocurrir que perdáis parte de ella pero nunca la flota completa.
La mejor defensa por tanto contra esos sensores es mandar la flota desde la luna hacia otro lado.

Recordad que lo mejor es calcular el tiempo de tal forma que
la flota regrese cuando vosotros conectéis de nuevo al juego.
Eso se puede hacer mandando la flota hacia escombros cercanos, con una velocidad al 10% de forma que tarde más y gaste poco.

Una ultima recomendación es no mandar la flota siempre hacia
el mismo sitio. Los jugadores con experiencia pueden darse cuenta de ello y así destruirla. Siempre es bueno mandarla a lugares distintos.